significadode rv

Descubre el significado de RV realidad virtual y sumérgete en un mundo de posibilidades

La realidad virtual, o RV, emplea recursos gráficos y videos en 360 grados para generar una simulación de la realidad. Empresas que han adoptado la RV han encontrado nuevas formas de comunicarse con sus colaboradores, prospectos y clientes ya existentes. Entre las principales aplicaciones de la RV en el ámbito empresarial, se destaca su utilización en la capacitación de empleados. Asimismo, también se ha implementado en la formación de pilotos, conductores de camiones y, gracias a su entorno realista y poco riesgoso, incluso de profesionales del ámbito médico.

Claves esenciales sobre la RV realidad virtual para PYMES

Sumérgete en un entorno virtual con programas de realidad virtual.

Si bien es cierto que para disfrutar de esta tecnología se necesita un casco especial, cada vez resulta más accesible gracias a la creciente popularidad de la RV. Las empresas, tanto grandes como pequeñas, ya pueden permitirse incorporar esta herramienta en sus actividades.

Entre otros sectores, las pymes de transporte han visto en la RV una oportunidad para mejorar la seguridad en sus módulos de formación. Por ejemplo, la formación de conductores novatos en carreteras heladas es mucho más segura si se realiza en un entorno virtual en lugar de en carreteras reales. Y no solo eso, sino que la experiencia es más atractiva y, por tanto, más efectiva a la hora de transmitir la información necesaria.

Definicióneditar

El significado de la realidad virtual (RV) se hizo popular en los años 80 gracias a Jaron Lanier, uno de los pioneros en el campo. Al mismo tiempo, también surgió el término Realidad Artificial (RA). En 1982, William Gibson acuñó el término ciberespacio en su novela "Burning Chrome". Según la Enciclopedia Británica, la realidad virtual se refiere al uso de modelos y simulaciones por computadora que permiten la interacción con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial o cualquier otro entorno sensorial. También se establece que las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que...

En términos generales, se define la presencia como "el hecho o condición de estar presente, el estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa, asistencia, compañía, sociedad o asociación", [4]. Sin embargo, la presencia también puede tener diferentes significados. A principios de los años 90, el término comenzó a ser utilizado para describir la experiencia subjetiva de los participantes en un entorno virtual. Una definición comúnmente usada para entornos generados virtualmente es "estar en un lugar o entorno, incluso cuando físicamente uno se encuentra en otro,"[5] o, de manera más...

Estas definiciones a menudo siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como transporte, el concepto también puede ser entendido como riqueza social al ser utilizado en la interacción entre seres humanos en organizaciones, como el grado de realismo del entorno presentado o como nivel de inmersión. En busca de un denominador común para todas estas definiciones, se ha propuesto una definición general de presencia como "una ilusión perceptual de ausencia de mediación"[6] .

Fundamentos de la experiencia inmersivaeditar

Elementos de la realidad virtual

La realidad virtual consta de dos componentes esenciales: el entorno del usuario y el entorno virtual. Durante la interacción del usuario con el sistema de realidad virtual, estos dos entornos se conectan e intercambian información a través de una barrera denominada interfaz. Podría considerarse a la interfaz como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual.

Las acciones de entrada realizadas por el usuario (como movimientos, generación de fuerza o voz) son traducidas por la interfaz en señales digitales, que luego son procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones del sistema también se traducen a través de la interfaz para que el usuario las pueda percibir.

Intercambio a través de diferentes canales

En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual se realiza a través de distintos canales o modalidades, como el sonido, la visión o el tacto. Esta forma de comunicación, que involucra múltiples modalidades, se conoce como interacción multimodal.

La interacción multimodal permite que varios tipos de señales se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo de esta interacción es crear una imagen completa y lo más realista posible de la situación, proporcionando información redundante (por motivos de seguridad) y aumentando la calidad de la experiencia de realidad virtual.

Inmersión y navegacióneditar

La realidad virtual abarca dos tipos principales: la inmersiva, la no inmersiva y la semiinmersiva. [11]

La primera categoría se caracteriza por la creación de un ambiente tridimensional a través de un ordenador, permitiendo la interacción a través de dispositivos de seguimiento del cuerpo como cascos o guantes. Mientras tanto, la realidad virtual no inmersiva se vale del uso de medios digitales como Internet para simular entornos imaginarios en tiempo real y permitir la interacción con otros usuarios en espacios inexistentes.

Una de las principales ventajas de la realidad virtual no inmersiva es su accesibilidad y bajo costo. Al no requerir dispositivos específicos, es más fácil y rápido para los usuarios sumergirse en su mundo virtual deseado. En cambio, los dispositivos inmersivos suelen ser costosos y, en muchos casos, los usuarios prefieren utilizar métodos de entrada más familiares como el teclado y el ratón.

El elevado precio de los dispositivos inmersivos ha impulsado la popularidad de ambientes virtuales más accesibles a través de dispositivos menos costosos, como el ejemplo de los videojuegos y videoconsolas. De hecho, la creación de mundos virtuales no inmersivos es posible gracias a VRML, un estándar que proporciona herramientas para crear modelos en 3D y asignar animaciones e interactividad a los objetos.

Usoseditar

La realidad virtual se ha convertido en una herramienta de gran utilidad en diversos campos, como la industria para adultos, el arte, la educación, el entretenimiento, los videojuegos, narrativas interactivas, la milicia, la medicina y otras industrias que están por descubrirse. Este creciente avance augura un futuro lleno de posibilidades y beneficios gracias a la realidad virtual.

En 1993, se realizó el primer uso práctico de la realidad virtual en la educación, a través de un prototipo de laboratorio de física aplicada. Desde entonces, ha avanzado rápidamente en este ámbito, aunque aún queda mucho por explorar. Las ventajas y opciones que ofrece la realidad virtual en la educación son infinitas y pueden ser aprovechadas por estudiantes de todas las edades. Sin embargo, la mayoría de los avances y desarrollos se enfocan en la industria del entretenimiento, dejando de lado otras aplicaciones potenciales.

En psicoterapia, la realidad virtual también ha sido innovadora, al permitir al paciente interactuar de manera activa y personal dentro de un entorno controlado y seguro. Esto ha llevado a la creación de aplicaciones de diagnóstico y terapia, especialmente en el tratamiento de fobias, gracias a la exposición gradual y controlada al objeto temido. Autores como Max M. North, Sarah M. North y Joseph K. Coble han demostrado el éxito de esta técnica en sus investigaciones.

Productoseditar

Los HMD, también conocidos como display montados en la cabeza (head-mounted display en inglés), se pueden clasificar en dos tipos principales: aquellos que poseen una pantalla integrada y los que sirven como una carcasa donde se inserta un teléfono inteligente por parte del usuario.

En cuanto a la tecnología utilizada en el display, anteriormente era común el uso de pantallas LCD, pero ahora están surgiendo opciones como el Razer OSVR HDK 2, el PlayStation VR y el nuevo Oculus, que cuentan con pantallas OLED. Algunos HMD cuentan con dos displays LCD, uno para cada ojo, mientras que otros utilizan un único display con una división en el centro. También es común encontrar lentes entre los ojos y el display, que pueden ajustarse para adaptarse a la distancia de los ojos. Estas lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando así las diferencias perceptivas entre los dos ojos.

Otro factor relevante a tener en cuenta en los HMD es el campo de visión. El ser humano tiene un campo de visión horizontal que oscila entre los 180° y los 220°, dependiendo de la persona. Sin embargo, esta visión es monocular, es decir, solo es percibida por uno de los ojos. El campo de visión en 3D, que es lo que se ve combinando la visión de ambos ojos, es de aproximadamente 114°. Por tanto, un campo de visión de 360° resultaría redundante. La mayoría de los HMD tienen un campo de visión que oscila entre los 110° y los 120°.

Artículos relacionados